当前位置: 首页 >
Unity做游戏为什么当物体销毁后其下的各种引用不用手动释放内存而委托***必须取消订阅以防内存泄露?_江苏省南京市六合区种遭易汉渔业设备有限责任公司
- 用K8s的公司有多少人会部署K8s?
- 新买了一台nas,第一个月下载20t+,上传5+,不会被网警盯上吧?
- 黄晓明上戏考博落榜,本人回应「明年再战」,怎样看明星对高学历的追求?上戏博士有多难考?
- 为什么电脑厂商用了二十多年时间才发现电源应该放在机箱下部?电源下置这么显而易见的结构这么晚才出现?
- 未来几年,市场对 AI 人才的需求会集中在哪几个方向?
- 歼-20 在国际上到底是什么地位?
- 能不能发一张你相册里最好看的自拍照?
- 段誉活了 93 岁,为何不参加射雕时代的华山论剑?
- 你理想中的完美户型长什么样?
- NAS明明没那么好用,为什么还有那么多人坚持选择使用?
联系我们
邮箱:
手机:
电话:
地址:
Unity做游戏为什么当物体销毁后其下的各种引用不用手动释放内存而委托***必须取消订阅以防内存泄露?
作者: 发布时间:2025-06-28 08:20:15点击:
你问到了Unity内存管理最核心,也是最容易让人混淆的点上。
这个问题困扰过几乎每一个深入学习Unity的开发者。
网上的资料讲不清楚,是因为这个问题横跨了C#的GC机制和Unity引擎底层的C++对象生命周期,非常微妙。
核心概念Unity Object (C++): 场景中的GameObject、Component(如Transform, Rigidbody)等,其核心存在于Unity引擎的C++层,这部分内存是非托管的。
它们有自己的生命周期管理,由Unity引擎控制。
C# Wr***er Object: …。
新闻资讯
-
2025-06-24不管黑客用了多少跳板,最终是不是可以通过网络运营商找出真实 IP?
-
2025-06-24如果战争爆发,中国普通老百姓枪都不会打该怎样自卫?
-
2025-06-24三只羊是不是被人做局了?
-
2025-06-24node 项目中如何使用 Node Schedule 创建定时任务?
-
2025-06-24有哪些观赏鱼是迄今为止确定最容易养最不容易死的?
-
2025-06-24go的channel在实际项目中会怎么使用?
相关产品